[C++] 참조자(Reference)
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C++
TIL참조자C언어에서는 어떠한 변수를 가리키고 싶을 때는 반드시 포인터를 사용해야 했음.ㅡ> C++에서는 다른 변수나 상수를 가리키는 다른 방식이 존재. 이를 참조자(reference)라고 부름.#include using namespace std;int main(){ int num=3; int& refNum=num; refNum=5; cout실행결과를 보면 알 수 있듯이 refNum은 num의 참조자이기 때문에 refNum은 num의 또다른 이름(별명)이라고 컴파일러에게 인식되어 refNum에 작업을 수행하는 것들은 사실상 num에 작업하는 것과 마찬가지인 것입니다. 따라서 실행결과가 num, refNum 모두 3이었던 값이 5로 바뀐 것을 확인할 수 있습니다.*유의사항 : 참조자..
[C++] 포인터(Pointer)
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C++
포인터란?컴퓨터의 메인 메모리는 여러 바이트로 구성되어 있고 각 바이트는 8비트의 정보를 저장 가능. 실행 가능한 프로그램은 코드(C프로그램의 명령어에 대응하는 기계어)와 데이터(프로그램의 변수들)로 구성. 각 변수는 메모리의 1개 이상의 바이트를 점유. 변수가 사용하는 주소의 첫번째 바이트 주소는 그 변수의 주소이다. 주소를 숫자로 표현할 수는 있지만, 값의 범위가 정수형의 범위와 다를 수 있으므로 일반적인 정수 변수에 저장할 수 없다. 때문에 포인터라는 변수를 만들어 주소를 저장한다. 예를 들면 포인터 변수 A에 변수 N의 주소를 저장한다. 이때 "A는 N을 가리킨다."(point to)라고 한다. 즉, 포인터는 주소를 저장하는 변수이다. 포인터 변수의 선언 : 식별자 앞에 asterisk(*)를 붙..
[알고리즘] 정렬 알고리즘(Sort Algorithm)
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알고리즘(Algorithm)
정렬 알고리즘정렬 알고리즘이란? : 배열과 같은 리스트에 저장된 요소들을 특정한 순서대로 재배치하는 알고리즘 정렬 알고리즘 선택 시 고려 사항- 시간 복잡도- 메모리 사용량- 안정성(stability)- 직렬 vs 병렬위와 같은 것들을 고려해야 하기 때문에 정렬 알고리즘 선택 이전에 정렬할 데이터의 양, 이미 정렬된 정도, 필요한 추가 메모리의 양 등을 고려해서 적절한 알고리즘을 선택하는 과정이 필요하다. 정렬 알고리즘 7가지1. 선택 정렬 (Selection Sort) : 선택된 값과 나머지 데이터를 비교하여 알맞은 자리를 찾는 알고리즘. (안정성 보장 X)ㅡ> 시간복잡도 worst, average, best : O(n^2)  2. 삽입 정렬 (Insertion Sort) : 데이터를 순회하면서 정렬이..
[언리얼엔진] 5일차
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언리얼엔진(UE)
TIL1. 캐릭터 애니메이션 적용 ㅡ> 애니메이션 블루프린트, 블렌더 스페이스2. 액터 움직이거나 기능 만들기 ㅡ> 회전, 이동, 미끄러짐, 밟으면 사라지는 액터 + 충돌 시 튕겨내기3. 배운 내용들로 간단한 플랫포머 게임 만들기캐릭터 애니메이션 적용1. 애니메이션 블루프린트 생성2. 블렌드 스페이스 생성 및 가로 축, 세로 축 설정 ㅡ> Speed 0에 A_Bot_Idle, Max에 A_Bot_Run 애니메이션 배치3. 애니메이션 블루 프린트에서 BS_NBC_IdleRun과 Output Pose 애니메이션을 연결하고 Speed 변수 생성 및 입력 값으로 연결4. 이벤트 그래프에서 애니메이션 적용되도록 노드 연결 및 업데이트 + 지속적 Speed값 업데이트액터에 기능 적용 (회전, 이동, 미끄러짐, 밟으..
[언리얼엔진] 4일차
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언리얼엔진(UE)
TIL레벨 디자인 : 게임 내에서 플레이어가 경험할 수 있는 환경과 구조를 만드는 과정.ㅡ> 레벨 디자인은 시각적 요소의 배치를 넘어, 플레이어 경험의 '핵심'을 설계하는 과정.플레이어 캐릭터 : 게임에서 사용자가 조종하는 핵심 오브젝트. ㅡ> 플레이어 캐릭터는 게임을 성립시키는 중심이다. Because, 사용자 경험을 전달하는 매개체! 1. 플레이어 캐릭터 생성 및 카메라 부착블루프린트 클래스를 이용해 구현캐릭터의 메시는 Online learning kit에 있는 캐릭터 블루프린트에 제공되는 캐릭터 메시 사용메시를 처음 설치하면 캡슐에서 벗어나 있고 월드의 방향과는 다른 방향을 보고 있으니 수정!게임을 플레이 하는 유저가 캐릭터를 볼 때, 3인칭에서 볼 수 있도록 스프링 암을 이용해 카메라 추가.* 스..
[언리얼엔진] 3일차
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언리얼엔진(UE)
개요블루 프린트를 이용한 비주얼 스크립팅 ㅡ> 간단한 게임 만들기텍스트 슈팅 게임 버그 수정텍스트 슈팅 게임 기능 추가while문을 이용한 구구단가위바위보 게임TIL1. 텍스트 슈팅 게임 버그 수정잔여 탄약 0발에서도 총알 발사총알이 가득 찬 상태에서도 재장전되는 버그잔여 탄약이 0발이라면 발사가 불가능 하도록 '>=' 연산자와 Branch를 삽입해 'Bullet'의 값이 0보다 크거나 같은 경우에만 총알이 줄어들도록 버그 수정.R키를 누르는 이벤트 발생 시 'Bullet' 값이 30(가득 찬 상태)가 아닌 경우에만 재장전 기능이 수행되도록 '!=' 연산자와 Branch를 사용하여 버그 수정. 가득 찬 상태의 경우 재장전 문구와는 다르게 가득 찼다는 문구 출력. 2. 텍스트 슈팅 게임 기능 추가총알 피격..
[언리얼엔진] 2일차
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언리얼엔진(UE)
개요1. 언리얼 에디터 인터페이스 복습 ㅡ> 뷰포트, 아웃라이너, 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저2. 오브젝트 트랜스폼 실습 ㅡ> 액터 위치 변경, 회전, 크기 조절3. 머티리얼 교체 및 색상 변경 ㅡ> 머티리얼 에디터에서 금속성(Metalic), 거칠기(Roughness) 값 조정4. 간단한 월드 꾸미기 ㅡ> 1~3을 활용해 레벨 디자인 + 언리얼 에디터 사용법 숙지TIL(Today I Learned)머티리얼 관련 개념머티리얼(Material) : 메시에 적용되어 시각적인 형태를 제어하는 '페인트'. ㅡ> 구체적으로는 표면이 씬의 라이트와 어떻게 상호작용해야 하는지를 엔진에 알려주고, 색, 리플렉션, 러프니스, 투명도 등 표면의 모든 특징 정의.머티리얼 프로퍼티머티리얼 도메인 : 머티리얼의 용도 설정. ..
[언리얼엔진] 1일차
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언리얼엔진(UE)
UE5  주요기능나나이트: 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템.ㅡ> 방대한 양의 지오메트리 디테일이 구현된 게임 제작 용이, 노멀 맵에 디테일 베이크 or LOD(Level Of Detail) 직접 제작과 같은 오래 걸리고 반복적인 작업 생략.*LOD(Level Of Detail) : 3차원 컴퓨터 그래픽스 관련 기술. 3D 모델 표현의 복잡도를 거리에 따라 차등을 두어 부하를 줄이는 최적화 기술. 루멘: 다이나믹 글로벌 일루미네이션 솔루션.ㅡ> 직사광이나 지오메트리의 변화에 간접광이 실시간 반응하는 사실적 씬 제작 가능.예) 하루의 특정 시간에 따른 태양의 각도 변경, 광원의 변화에 맞춘 라이팅 조절 오픈 월드 제작 용이새로운 월드 파티션 시스템을 통해 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따..

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