[CS] 네트워크 #2
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컴퓨터구조(CS)
온라인 게임의 종류싱크(Sync): 동기, 실시간온라인 서버(클라우드)LAN 파티어싱크(Async): 비동기CAP 이론Consistency(일관성): 공유되는 데이터가 동일한 상태를 보장Availability(가용성): 데이터에 접근하여 언제든 Read, Write 가능Partition Tolerance(분할 용인): 시스템이 분할되어 병렬 처리 가능* 일관성을 추구 ㅡ> 가용성, 분할 용인 중 하나는 포기ex) 사용자가 컨트롤 중인 클라이언트 먼저 업데이트 ㅡ> 가용성 우선, 일관성 보장 X게임에서의 동기화초기의 게임클라이언트 ㅡ> 서버 접속서버 ㅡ> 모든 클라이언트가 접속하면 게임 시작(상태 초기화)클라이언트 ㅡ> 이벤트 발생(이동,공격 등)서버 ㅡ> 이벤트 수집 ㅡ> Round(or Tick)마다 ..
[CS] 네트워크 #1
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컴퓨터구조(CS)
네트워크 기본 구성요소1. 노드(Node): 네트워크의 기본 단위기능통신: 다른 노드와 데이터 교환라우팅: 목적지로 가는 경로 선택데이터 처리: 패킷 처리 및 오류검사네트워크 관리: 상태 감시, 트래픽 관리 보안 등2. 링크(Link): 노드 간 데이터를 전송하는 연결3. 프로토콜(Protocol): 데이터 전송 규칙네트워크 형태(Topology)1. P2P: 1:1 통신ㅡ> 단 2대 연결하는 경우 2. 버스(Bus): 1개의 케이블에 여러대의 컴퓨터 연결ㅡ> 전체에 브로드캐스팅 ㅡ> 수신 측이 자기 것만 채택 및 나머지 무시3. 링(Ring): 1개의 원형 케이블에 여러대의 컴퓨터 연결ㅡ> 양방향 통신 가능4. 스타(Star): 중앙에 허브, 스위치 연결된 구조ㅡ> 허브, 스위치 고장나면 네트워크 다운..
[컴퓨터 구조] 캐시 메모리
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컴퓨터구조(CS)
캐시(Cache)Cache는 자주 사용하는 데이터나 값을 미리 복사해 놓는 임시 장소이다. 다음과 같은 경우에 사용캐시 접근 시간에 비해 데이터를 직접 접근하는 시간이 오래 걸리는 경우반복적으로 동일한 결과를 돌려주는 상황에서 계산 시간을 절약하고 싶을 경우메모리 컴퓨터 메모리의 속도와 용량은 반비례(trade-off)관계이다.속도가 빠른 메모리는 용량이 작다 ㅡ> 비싸다용량이 큰 저장 장치는 속도가 느림 ㅡ> 싸다데이터 저장 공간은 속도와 용량에 따라 특성에 맞게 역할을 나누어서 사용하는 것이 적절캐시의 필요성위 그래프는 파레토의 법칙을 나타내는 그래프입니다. 20%에 해당하는 빨간 부분이 시스템이 사용하는 데이터의 대부분이라는 의미입니다. 위와 같은 데이터 분포가 나타나기 때문에 우리는 Cache에 ..

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